Untitled Document
 
Игры в помещении
Игры на площадке
Иры на воде

Подвижные игры



Дельфины
Пластмассовые обручи связывают друг с другом, чтобы образовалась дорожка. Возле каждой такой дорожки из 6-10 обручей выстраиваются в колонны играющие. По сигналу первый в колонне подныривает под первый обруч, а другой обруч преодолевает сверху. Таким образом, то ныряя, то скользя по поверхности, игрок преодолевает всю дорожку. Достигнув противоположного бортика, игрок поднимает вверх лежащий там флажок. Это сигнал второму игроку начать движение вперед. Руководитель и его помощники следят за тем, чтобы дорожка преодолевалась правильно. Если игрок, не показываясь на поверхности, пронырнёт между двумя обручами, команде начисляется штрафное очко. Победа команде засчитывается в том случае, если она закончила игру первой при наименьшем числе ошибок.


Дуй вовсю!
Сейчас тебе придется передвигаться в воде, гоня перед собой легкий воздушный шарик. Гоня не руками, не лбом, а своим дыханием. (А если коснешься шарика — проиграл сразу.) Умеете плавать — плывите. Не умеете еще — двигайтесь, опираясь на дно руками и ногами (или только руками — каков уговор будет). Дистанцию заранее отмерьте. Шарики, чтобы их не спутать, возьмите разноцветные (и конечно, круглые). Впрочем, на них можно номера написать, если все они окажутся одного цвета.


Пьяница
Разложите колоду поровну, напомните, что двойка - самая низкая карта, туз - самая высокая. Все масти равны.

Игроки одновременно переворачивают верхнюю карту в своей стопке. Тот, у кого ценность карты выше, выигрывает обе карты и складывает в низ стопки.

Если у вас выпали две карты равного достоинства - объявляется спор: игроки кладут сверху своей карты одну лицом вниз, а на нее другую лицом вверх.

Тот, чья открытая карта выше по достоинству, выигрывает все три карты. Если опять карты равноценны, то продолжаем выкладываем еще по две карты тем же методом (одна рубашкой вверх, одна вниз) и сравниваем открытые карты и т. д.

Игра продолжается, пока кто-нибудь не заберет все карты.


Краски
Среди играющих в красочки выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные игроки загадывают втайне от "монаха" цвета, причем цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?". Монах (называет любой цвет): "За голубой".

Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!" "Монах" начинает игру с начала. Если названная краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал - "красочкой" становится водящий, если нет - игра начинается сначала.


Счетовод
Для тех, кто учится считать. Бросаем кости по очереди. Выигрывает тот, кто наберет больше очков.


По дну на руках
Место для этой игры надо найти совсем неглубокое: воды должно быть по колено; дно - чистое (песчаное, из мелкой гальки). Отмерьте дистанцию - метров 10. Играть можно по-разному. Сначала пусть и ноги помогают. Вставай на четвереньки - твой соперник (или соперники) поступит так же. Сигнал - побежали наперегонки на четвереньках; голова поднята над водой. Научились так бегать? Теперь посложнее задача - лицо нужно будет опустить в воду и держать так до финиша. Конечно, перед тем как пуститься в путь, надо будет сделать вдох поглубже. Выдохнуть-то в воду можно будет, а вот если поднимешь голову над водой, чтобы вдохнуть, - дальше бежать и не стоит: все равно ты уже проиграл. А теперь самое трудное: ноги надо вытянуть, о дно опираются только руки, голова над водой - марш на руках к финишу!


Крестики-нолики
Игра эта, пожалуй, всем известна: в квадрате из девяти клеток соперники пытаются выстроить в ряд (по горизонтали, по вертикали, по диагонали — все равно) три своих знака, крестика или нолика.

Если оба играют правильно, игра заканчивается вничью. Но это теоретически — практически же победу удается праздновать не так уж редко, потому что не так уж редки оплошности кого-то из играющих.


Водяные жмурки
Эти жмурки необычны не только тем, что в них играют в воде, - глаза завязаны у всех, кроме одного. Вернее, не завязаны, а закрыты купальными шапочками. А один, вооружившись колокольчиком, дразнит ловцов... Вот сразу двое с разных сторон двинулись на звук, но хитрец быстренько отплыл, отошел в сторонку, и те схватили не его, а друг друга. Тот, кто все-таки сумел поймать звонящего, отдает ему свою шапочку, сквозь которую ничего не видно, и получает его колокольчик.


Крестики
Все получают листочки в клеточку и ручки. Кто за минуту нарисует больше крестиков?


Точки и квадраты
Игровое поле представляет из себя четыре ряда по четыре точки. Играющие соединяют соседние по вертикали или горизонтали точки отрезками. Ходы делаются по очереди, но если игрок замкнул своим ходом один или два единичных квадратика, то он обязан продолжать делать ходы, пока не сделает ход, не замыкающий квадратик, или до конца игры. Когда проведены все отрезки, подсчитываются квадратики, которые замкнул каждый игрок.

Выигрывает тот, кто замкнул больше квадратиков. Так как всего имеется девять квадратиков, то ничьей здесь не бывает.



Page 29 of 30
[1]   [2]   [3]   [4]   [5]   [6]   [7]   [8]   [9]   [10]   [11]   [12]   [13]   [14]   [15]   [16]   [17]   [18]   [19]   [20]   [21]   [22]   [23]   [24]   [25]   [26]   [27]   [28]   [29]   [30]  
rec